Kapittel 3. Det første steget med Wilber
| Del I. Å komme i gang med GIMP |

## Kapittel 3. Det første steget med Wilber

## 1. Grunnleggjande om bruken av GIMP

Figur 3.1. GIMP-maskotten Wilber

Ved hjelp av «Wilber_Construction_Kit» kan du gi maskotten ulike utsjånader. Arbeidet er utført av Tuomas Kuosmanen (tigertATgimp.org).

Meininga med dette kapitlet er å gi deg ei rask innføring i grunnlaget for GIMP og den terminologien du treng for at resten av dokumentasjonen skal vere forståeleg for deg. Alt som blir omtala her, kan du finne nærare omtalt andre stader i handboka. Med noen få unnatak, har vi vald å ikkje søle til dette kapitlet med mengdevis av hyperlenker. Det er likevel nokså lett å finne det du måtte ha behov for ved hjelp av innhaldslista.

Bilete

  Alt i GIMP dreier seg om bilete. Eit bilete vil alltid samsvara med ei bestemt fil, for eksempel ei TIFF- eller JPEG-fil. Du kan også sjå på eit bilete som direkte tilhøyrande eit bestemt visingsvindauge, men dette er ikkje heilt rett fordi det er mogleg å ha same biletet i fleire vindauge. Det er derimot ikkje mogleg å vise fleire bilete i same vindauget eller at eit bilete ikkje har noe vindauge i det heile.

  Eit GIMP-bilete kan vere nokså komplisert. I staden for å samanlikna med eit bilete på eit papirark, er det kanskje betre å førestella deg GIMP-biletet som ei bunke med meir eller mindre gjennomsiktige ark. Desse arka blir i GIMP og andre liknande program kalla «lag». I tillegg til desse laga kan eit GIMP-biletet også innehalde utvalsmasker, kanalar og banar. Når GIMP i tillegg til alt dette også har ein mekanisme for å leggje til «vilkårlege» data i biletet, såkalla «parasittar», er kanskje forvirringa total. Fortvil ikkje, det er faktisk enklare i praksis enn det høyres ut til.

  I GIMP er det råd å ha mange bilete opne samstundes. Er dei store, kan dette leggja beslag på ei uhorveleg mengde med minne i datamaskinen. Dette ordnar GIMP med eit sofistikert system for minnehandtering som gjer det mogleg å arbeide nokolunde smertefritt til og med med store bilete. Sjølvsagt er det grenser også her, så skal du arbeida med svært store bilete, løner det seg å ha så mykje RAM (arbeidsminne) som det er råd å skaffa seg.

Lag

  Eit bilete kan altså samanliknast med eit enkelt papirark eller, dersom det inneheld fleire lag, ein stabel med gjennomsiktige papirark. Du kan teikne på eitt av arka, men likevel sjå dei andre arka gjennom dei gjennomsiktige områda. Du kan også flytte eit ark til ein ny plass i stabelen. Eit vanleg bilete i GIMP inneheld ofte fleire titals lag. Laga treng ikkje vere gjennomsiktige, og dei treng heller ikkje fylle heile biletet. Når du ser på eit bilete, kan det såleis godt hende du ikkje bare ser topplaget, men like gjerne også ei mengd ulike lag eller element frå mange lag.

Oppløysing

  Digitale bilete er bygd opp av bitte små firkantar som blir kalla pikslar. Kvar piksel kan ha sin eigen farge. Storleiken på biletet blir bestemt av kor mange pikslar det er i kvar retning, t.d. 900 pikslar breidt og 600 pikslar høgt. Dette seier likevel ikkje noe om kor stort biletet er i centimeter fordi storleiken på kvar piksel ikkje er definert som eit fast mål, og kan variere etter mellom anna kva for utstyr som biletet blir vist på. Kor stort biletet blir i utskrift blir bestemt av kor stor oppløysing biletet har. Oppløysinga er ein verdi som seier kor mange pikslar det må til for å skrive ut ein strek på f. eks. 1 cm eller ein tomme. Den vanlegaste måleeininga for oppløysing er pikslar per tomme, forkorta til ppi (frå engelsk pixels per inch). Oppløysinga kan lagrast i dei fleste filformata, men ikkje i alle. Når eit bilete blir skrive ut, er det oppløysinga som bestemmer kor stort biletet skal bli på papiret. Biletet på 900 × 600 pikslar kan på papirutskrifta bli 5 × 7,5 cm med nesten usynlege pikslar, eller som ein stor plakat med godt synlege pikslar. Til vanleg blir oppløysinga sett til 72 eller 96 ppi. Dette er eigentleg nokså tilfeldig sette verdiar som blei valde for å passe til skjermoppløysinga. For alle elektroniske visingar av biletet, altså på dataskjermen, mobile media osv. er oppløysinga utan verdi og blir heller ikkje brukt. Som oftast blir det i slike media brukt at ein skjermpiksel tilsvarer ein biletpiksel. I GIMP kan du endre verdien for oppløysing etter eige ønskje. Verdien du vel påverkar ikkje biletstorleiken.

Kanalar

  Ein kanal er ein enkeltkomponent av ein pikselfarge. For ein farga piksel i GIMP er denne komponenten oftast raud, grøn eller blå, av og til med gjennomsikt (alfa) i tillegg. I eit gråskalabilete er komponentane grå og alfa, og for eit indeksert fargebilete er komponentane indeksering og alfa.

  Heile den rektangulære oppstillinga for kvar av fargekomponentane for kvar einskild piksel i eit bilete blir gjerne kalla ein «kanal». Du kan sjå desse fargekanalane i kanaldialogane.

  Når eit bilete blir vist på skjermen eller blir skrive ut, vil GIMP setje saman desse komponentane slik at kvar piksel får sin bestemte farge. Noen uteiningar bruker andre kanalar for raudt, grønt og blått. I slike tilfelle vil GIMP sine kanalar bli omforma til høvande kanalar for den aktuelle visinga.

  Kanalane er særleg nyttige når du har behov for å forandra ein av fargane i biletet. Skal du for eksempel fjerne «raude auge», kan du arbeide direkte på raudkanalen.

  Du kan sjå på kanalane som masker som styrer utsjånaden til den fargen kanalen gjeld for. Ved å bruke filter på kanalinformasjonen, kan du få fram mange varierte og subtile effektar. Eit godt eksempel på slik filtrering er kanalmiksaren.

  I tillegg til desse kanalane kan du i GIMP også lage dine eigne kanalar, eller for å vere meir nøyaktig: dine eigne kanalmasker. Desse blir viste i den nedre delen av kanaldialogvindauget. Du kan opprette ein ny kanal eller lagra eit utval til kanal(maske). Sjå Masker for meir om dette.

Utval

  Utvalsfunksjonane gjer det mogleg å arbeida på utvalde område av eit bilete. I utgangspunktet er heile biletet markert som eit utval. Dette blir til vanleg vist som ei prikkelinje som flytter seg rundt bilete (dei berømmelege «marsjerande maura»). Har du markert eit mindre område av biletet, vil dei marsjerande maura vise grensa mellom det utvalde partiet og resten av biletet. Denne grensa er eigentleg ikkje ei «alt eller ingenting» grense, men ein gradvis overgang mellom markert og umarkert område. Overgangen er representert med ein fullverdig gråskalakanal der prikkelinja viser konturen ved 50 %-nivået. Du kan likevel visualisera utvalskanalen med alle sine glansfulle detaljar ved å trykka knappen Snarmaske.

  Kunsten er å lage utval som inneheld nøyaktig det du har behov for, og ikkje noe anna. Dette er såpass viktig at når du meistrar denne kunsten, kan du også rekna deg som ganske avansert brukar av GIMP. Sidan utvala er så nyttige, og viktige, har GIMP fleire måtar å gjere utval på: Ei samling av ulike utvalsverktøy, ein meny med utvalsverktøy, og høve til å bytte til snarmaske-modus. I snarmaskemodus kan du handtere utvalskanalen på same måte som ein fargekanal, og såleis endåtil «teikne i utvalet».

Å angre

  Når du gjer feil, kan du til vanleg angre dei, det vil seia at du kan føre biletet tilbake til slik det var før du gjorde feilen. Nesten alt du gjer med eit bilete kan angrast. Du kan til og med, til vanleg, angre bakover i fleire steg. Dette er mogleg fordi GIMP registrerer alt du gjer med biletet i ein eigen angrelogg. Denne angreloggen bruker minne, så du kan ikkje angra i det uendelege. Noen funksjonar bruker lite minne slik at du kan gjere mange endringar før dei første blir sletta, medan andre bruker opp det som måtte finnast av ledig minne før du eigentleg har fått sukk for deg. Du kan bestemme kor mykje minneplass GIMP skal setje av til angreminnet for kvart bilete, men du bør minst ha såpass mykje at du kan angra dei 2 – 3 siste endringane. (Den viktigaste hendinga som ikkje kan angrast, er å lukke biletet. Dersom du har gjort endringar i biletet, vil du difor alltid få spørsmål om du verkeleg ønskjer å lukke det.)

Programtillegg

  Det aller meste av det du gjer med eit bilete blir utført med GIMP sine innebygde applikasjonar. Resten blir utført ved hjelp av dei mange programtillegga (såkalla «plug-ins») GIMP gjer seg bruk av. Programtillegga er eksterne program som arbeider tett saman med GIMP, og er i stand til å manipulera bilete og andre objekt på mange avanserte måtar. Ein del viktige programtillegg er pakka saman med GIMP og dukkar opp automatisk når du opnar GIMP. Andre kan du skaffa deg på andre måtar, for eksempel ved søk på Internett. Programtillegga, saman med høvet til å lage eigne skript, er faktisk den enklaste måten alle som ikkje er med i utviklingsteamet for GIMP har til å leggje nye funksjonar inn i GIMP. Du kan finne meir om dette i Del 1, “Programtillegg”.

  Alle kommandoane i filtermenyen, og mange andre kommandoar i andre menyar, er eigentleg programtillegg. Difor kan du av og til oppleva å få ei blanding av norsk og engelsk i menyane. Ikkje alle programtillegga er omsette eller kan omsetjast til norsk, men dette rettar seg nok med tida.

Skript

  Utanom programtillegga, som er småprogram skrivne i programmeringsspråket C, kan GIMP også gjere bruk av skript. Det aller meste av eksisterande skript er laga i eit språk som blir kalla Script-Fu og er spesielt tilpassa for bruk i GIMP. (Script-Fu er ein dialekt av eit Lisp-liknande språk som blir kalla Scheme). Det er også mogleg å skrive skript i Python og Perl. Desse språka er meir fleksible og kraftigare enn Script-Fu. Ulempen er at dei er avhengige av programvare som ikkje automatisk blir levert saman med eller er tilpassa GIMP. Dermed er det fort gjort å gløyme eitt eller anna slik at programtillegget kanskje ikkje arbeider korrekt i alle installasjonar eller versjonar av GIMP.

2. Å starte GIMP for første gong |  | 2. Hovudvindauge i GIMP